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【ブロック制】 指名重複を増やすために、アニメをいくつかのブロックに分けて、各ブロックごとの指名枠(1枠 or 2枠 or 3枠)を設ける。 ただし、(1位 or 上位)指名は通常通りの入札制とする。 (特定のブロックをスルーしてもよい or 必ず各ブロックで指名しなければならない) (深夜アニメ以外はブロックに組み込まない or 主要アニメは枠に組み込む) 各ブロックの指名枠を2枠以上設ける場合、上位指名(入札)→各ブロック1枠目指名の後、(各ブロック2枠目→残りすべて制限なし or 制限なし1巡→各ブロック2枠目→残りすべて制限なし)の順序で指名していく。 一人10キャラ指名するまで続ける。 例 巡|⇔|?????|?????|?????|?????| ①|抽| 卑弥呼 | 津田 梅子..| 皇極天皇 | 蘇我 馬子..| A...抽| 長門 有希..| 長門 有希..|柊 かがみ| 柊 つかさ | A...籤|◯◯◯◯◯| 平沢 憂 |-----|-----| B...抽|×××××|×××××| 芹沢 文乃..|×××××| C...抽|... 壱与 ...| 山川 捨松..|後桜町天皇| 小野 妹子..| D...抽|-----|-----|-----|-----| ⑤|抽|-----|-----|-----|-----| ⑥|抽|-----|-----|-----|-----| ⑦|抽|-----|-----|-----|-----| ⑧|抽|-----|-----|-----|-----| ⑨|抽|-----|-----|-----|-----| ⑩|抽|-----|-----|-----|-----| ⑪|抽|-----|-----|-----|-----| ⑫|抽|-----|-----|-----|-----| ⑬|抽|-----|-----|-----|-----| ⑭|抽|-----|-----|-----|-----| A…涼宮ハルヒの憂鬱、らき☆すた、けいおん!B…迷い猫オーバーラン!、はなまる幼稚園、うみものがたりC…etc.D…etc. バランス型曜日別ブロック制 放送曜日ごとにブロックに分ける。 バランスを配慮し、参加者全員の了承のもとで、特定のアニメを最速でない曜日やその他の曜日のブロックに振り替える。 ブロックを合併させてもよい。 (放送本数の少ない曜日はまとめてひとつのブロックにする or 放送本数の多い曜日に限ってブロックを設ける) 恣意的操作が加わる可能性もゼロではない 固定型曜日別ブロック制 放送曜日(原則として最速の曜日)ごとにブロックに分ける。 (放送本数の少ない曜日はまとめてひとつのブロックにする or 放送本数の多い曜日に限ってブロックを設ける) 公正だが、曜日によって偏りが生じる可能性がある 今期ならこうなる 月曜ブロック…BRAVE10、アクエリオンEVOL、あの夏で待ってる、輪廻のラグランジェ、戦姫絶唱シンフォギア、キルミーベイベー 火曜ブロック…Another、リコーダーとランドセル ド♪、ブラック★ロックシューター、ゼロの使い魔F 木曜ブロック…妖狐×僕SS、パパのいうことを聞きなさい! 土曜ブロック…偽物語、探偵オペラミルキィホームズ第二幕、モーレツ宇宙海賊 その他連合…ハイスクールD×D、男子高校生の日常、アマガミSS+、夏目友人帳 肆 ランダムブロック制 ドラフト開始(直前 or 1位(上位)指名終了後 or 事前)に、コンピュータによって無作為に数ブロックに深夜アニメを振り分ける バランスはよくなりやすい ランダムブロック決定方法 +... 使用するもの:このexcelファイル(F9を押すごとに乱数が変化する) 抽選の模様をライブ配信できるサイト(Justin、Stickamなど) 1.まず一回F9を押す。すると、B列の乱数が変化する。 2.B2セルの小数点8桁目(矢印で示している、一番最後の桁)の回数分(1なら1回、0なら10回)F9を押して、抽選に使用する乱数を確定させる。 3.A・B列の、タイトルと発生した乱数をまとめてコピーし、右隣のD・E列に、【形式を選択して貼付け→値】で貼り付ける。 4.手順2で確定した乱数がE列に数値として貼りつけられると同時に、ランダム関数で発生させたB列の乱数が変化するが、もう用済みなので気にしない。 5.D列とE列を選択し、E列を最優先にして降順に並べ替える。 6.最も乱数値の高いものから順に表示される。これに沿って、各タイトルをブロックに組み込む。 4ブロックに分けるなら、上位4タイトルを上から順にA・B・C・Dブロックに組み込む。 5ブロックに分けるなら、上位5タイトルを上から順にA・B・C・D・Eブロックに組み込む。 7.この作業を、全てのブロックが確定するまで繰り返す。 4ブロックに分けるなら4回、5ブロックに分けるなら5回。 ランダムブロック反省 ランダムブロック制を採用した、今回の2012年度冬アニメキャラドラフトの結果を、ブロック・タイトルごとに集計した。 左側は獲得した人数、右側は抽選で外れたキャラも含めた指名人数で集計。 順位ポイントは、1位指名の人数*3 + 2位指名の人数*2 + 3位指名の人数で加算。 大方の予想通り、ブラック★ロックシューターと夏目友人帳からキャラが指名されることはなかった。 Bブロックについては、このブラック★ロックシューターが組み込まれていたことに加え、今回のドラフトの目玉であった白鬼院凛々蝶・見崎鳴が自由枠で獲得されたこともあり、全体の獲得率が53.3%とかなり落ち込んだ。 これに対して、自由枠でスマイルプリキュア!の3人が指名されたEブロックの全体獲得率80%はなかなかのものであるといえる。 新たな案としては、「自由枠で獲得したキャラのタイトルが含まれるブロックでは、1位指名できない or 指名可能人数が一人分削減される}(今回の例でいえば、自由枠で白鬼院凛々蝶を獲得した場合、妖狐×僕SSが含まれるBブロックでは1位指名できない、あるいは2人までしか指名できない)」などが考えられるが、今回のEブロックのような例もあるので、難しいところである。 orで併記した案については要検討だが、良さそうな方を前者とした。 全体的にもう少し検討を要するが、特に反対意見がない場合、次回の2012年度冬アニメキャラドラフトで実験的にいずれかのブロック制を採用してみたい。 意見求む マンネリ化打開のためにも良い方法だと思います -- 名無しさん (2012-02-03 19 18 21) ブロックはランダムブロック制ちゃん推しで ブロック抽選も楽しめそう -- 名無しさん (2012-02-03 19 19 38) 名前 コメント
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トライアルダンジョン 葛篭箱アイテム はじめから置いてあるタイプ・ボスが落とすタイプ・雑魚NPCがランダムで落とすタイプがあります 葛篭箱には黄葛篭・紅葛篭・藍葛篭の3種類がある 黄葛篭?は初期配置・雑魚からドロップ 紅葛篭はボスクラスからドロップ 藍葛篭は初期配置、開けるには鍵が必要 中身は魅力依存との噂(ガセ)も 装備 霞の冠【冠】 鍛冶衆の腹当【腹当】 抜け忍鎧【忍者鎧】 都かぶれの直衣【直衣】 隠者の守り棒【打棒】 立物 きまぐれ立物 半月立物 三つ鍬形立物 鹿角立物 南無阿弥陀仏立物 鍬形立物 日輪立物 三日月立物 染料 上級豪華染料 上級黒染料 上級赤染料 上級青染料 上級緑染料 びっくり染料 鬼女の血 黒鬼の血 赤鬼の血 青鬼の血 小鬼の血 黒染料・改 赤染料・改 青染料・改 緑染料・改 黒染料 赤染料 青染料 緑染料 材料 浴衣生地 涼団扇飾り 団扇飾り 団扇柄 無地屏風 絹 火薬 金箔 銀箔 銅箔 真ちゅう 蛙目粘土 硝石 硫黄 砂金 れい羊角 伽羅 桂皮 ジャコウ 酒 炭 漆 朱砂 水 宝石 こはく はり 瑠璃 真珠 しゃこ かんらん石 碧玉 紅玉 青玉 ひすい 白金 象牙石 めのう 銀 その他 修得之書 各種流派古文書 各種徒党獲得品(書物・石版・鍵など) 修理材 一匁弾 情報募集 婆娑羅の巣窟の葛篭箱の中には楽器が出るものがあるみたいです -- 婆娑羅の巣窟の葛篭箱から一括修理剤が出ました -- 染料・改実装後は鬼の血は出なくなった気がするんですけど出た人いますか? -- 何度もすいません、TDで出る黒影岩ってなんのクエでしょうか? -- シミズ? 新装備のグラ変更をするアイテムを得るためのクエですね -- 名前 コメント
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以前に100機近いと言う話があったので、増強の可能性も見て取り敢えず200個。 それ以上必要な場合、各々のシリーズに足す。 101~120:風シリーズ 突風 旋風 風塵 春嵐 光風 梅風 青嵐 朝凪 夕凪 山背 野分 台風 玉風 颪 乾風 風花 潮風 秋声 若狭 嶺渡 201~220:火シリーズ 赤炎 紅炎 蒼炎 白炎 紫炎 黒炎 翠炎 火箭 火脚 山火 蛍火 水火 劫火 火影 火威 火天 雷火 聖火 畝火 逆火 301~320:水シリーズ 寒水 水和 水峰 淺水 迫水 走水 若水 神水 秋水 海氷 英海 月海 海咲 海楼 優海 海想 浄海 宝海 海螺 海弓 401~420:地シリーズ 逢地 黄地 天地 畔地 應地 恩地 由地 神地 朝地 地雷 周山 郡山 遠山 圓山 慶山 天山 連山 深山 南山 泰山 501~520:光シーズ 光陰 光炎 光華 光輝 光彩 円光 恩光 寒光 極光 旭光 暁光 月光 剣光 秋光 曙光 誠光 電光 和光 北光 風光 601~620:雲シリーズ 星雲 桜雲 雷雲 暁雲 慶雲 紫雲 東雲 秋雲 春雲 陣雲 瑞雲 青雲 叢雲 朝雲 鳥雲 白雲 飛雲 碧雲 八雲 霊雲 701~720:雷電シリーズ 遠雷 寒雷 地雷 疾雷 春雷 天雷 百雷 蒼雷 奔雷 震雷 雷鳴 雷火 雷光 雷竜 雷霆 稲妻 紫電 閃電 飛電 雷電 801~820:星シリーズ 星雨 星河 星彩 星霜 星風 星影 星凪 九曜 明星 錨星 客星 極星 瑞星 犀星 晨星 填星 彗星 昴星 流星 銀河 901~920:天空シリーズ 大空 源空 翔空 蒼空 天空 碧空 明空 雪空 天雲 天風 天火 天河 天弓 天譴 天祐 月天 火天 好天 震天 蒼天 1001~1020:鉱物シリーズ 雲母 玉髄 瑪瑙 碧玉 血石 藍玉 琥珀 翠玉 黒曜 柘榴 石英 珊瑚 青玉 黒玉 翡翠 金剛 黄玉 蛍石 紅玉 錫石
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一例です 一例です アイテムの効果を考える 仮想コーディング コード変換 各命令ごとの先頭アドレスを記入 メモリエディタへコピペ用に改行位置を修正 COMMENT アイテムの効果を考える 発動タイミング 条件、参照パラメータなど 例 今回は例題として、 物理攻撃を受けたときに、 減少しているHP/MaxHP の確率で、相手の攻撃力半分で計算。 (減少しているHP/2)/MaxHP の確率で、こちらの防御力を2倍で計算するアイテム を作成していきます。 まず、【物理攻撃を受けたとき】に発動なので 発動タイミング 0C or 0D 防御力など計算前に確定しておかなくてはならない数値を弄るので、0C にしておきましょう。 発動タイミング 0C 参照パラメータは、 敵の攻撃力 30 (06で参照) 自分の防御力 32 (05で参照) 現在HP 4C (〃) 最大HP 48 (〃) 0C で参照、および操作したときに取得できなかったり効果がなかったりしないか、ここで見極めましょう。 仮想コーディング コードに落とす前に自然言語によって各命令単位でコメントを書いておく アドレスジャンプ用のとび先などは (番号) などの形でラベルをつけておく 例 // #敵攻撃力操作部 // 最大HPをW[20]に取得 // W[20]から現在HPを引く // W[22]に0~MaxHPまでの乱数を生成 // W[22]とW[20]を比較。W[20] W[22]の場合、_DFpart_ にJMP // 敵の攻撃力を2で割る -DFpart- // #装備者防御操作部 // W[20]の値を2で割る // W[22]に0~MaxHPまでの乱数を生成 // W[22]とW[20]を比較。W[20] W[22]の場合、終了 // 自分の防御力に2をかける // 終了 なにか追加したいことがあれば、この段階で修正しましょう。 このままだと効果が発生したのかどうか見た目に訴える物が乏しいので、攻撃力低下発生時は敵に青い煙(3D)。 防御上昇効果発生時は自分の頭にResistの文字を表示してみましょう。 // #敵攻撃力操作部 // 最大HPをW[20]に取得 // W[20]から現在HPを引く // W[22]に0~MaxHPまでの乱数を生成 // W[22]とW[20]を比較。W[20] W[22]の場合、_DFpart_ にJMP // 敵の攻撃力を2で割る // 相手位置に煙発生 -DFpart- // #装備者防御操作部 // W[20]の値を2で割る // W[22]に0~MaxHPまでの乱数を生成 // W[22]とW[20]を比較。W[20] W[22]の場合、終了 // 自分の防御力に2をかける // 自分位置にResist表示 // 終了 コード変換 命令を一つ一つコードにしていく アドレスジャンプなどは、この時点では**などにしておけばOK 例 FF // #敵攻撃力操作部 05 48 4C 20 // 最大HPをW[20]に取得 05 4C 4E 20 // W[20]から現在HPを引く 05 48 57 22 // W[22]に0~MaxHPまでの乱数を生成 0B 20 74 22 02 ** ** // W[20]とW[22]を比較。W[20] W[22]の場合、_DFpart_ にJMP 06 30 47 02 // 敵の攻撃力を2で割る 0A 3D 00 09 // 相手位置に煙発生 -DFpart- // #装備者防御操作部 0B 20 47 02 // W[20]の値を2で割る 05 48 57 22 // W[22]に0~MaxHPまでの乱数を生成 0B 20 74 22 02 90 00 // W[22]とW[20]を比較。W[20] W[22]の場合、終了 05 32 46 02 // 自分の防御力に2をかける 09 BD 00 09 // 自分位置にResist表示 FF // 終了 各命令ごとの先頭アドレスを記入 行頭に380~のアドレス値を書き加えていく ジャンプアドレスの確定 例 _390 FF // #敵攻撃力操作部 _391 05 48 4C 20 // 最大HPをW[20]に取得 _395 05 4C 4E 20 // W[20]から現在HPを引く _399 05 48 57 22 // W[22]に0~MaxHPまでの乱数を生成 _39D 0B 20 74 22 02 AC 00 // W[20]とW[22]を比較。W[20] W[22]の場合、_DFpart_ にJMP _3A4 06 30 47 02 // 敵の攻撃力を2で割る _3A8 0A 3D 00 09 // 相手位置に煙発生 -DFpart- // #装備者防御操作部 _3AC 0B 20 47 02 // W[20]の値を2で割る _3B0 05 48 57 22 // W[22]に0~MaxHPまでの乱数を生成 _3B4 0B 20 74 22 02 90 00 // W[22]とW[20]を比較。W[20] W[22]の場合、終了 _3BB 05 32 46 02 // 自分の防御力に2をかける _3BF 09 BD 00 09 // 自分位置にResist表示 _3C3 FF // 終了 メモリエディタへコピペ用に改行位置を修正 先頭にアドレス値のヘッダをつけたテンプレを用意 仮想コードからコピーしてテンプレに貼り付けていく。この段階でよく目にする 一列16BYTE の形へ てんぷれ ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0380 800F0390 800F03A0 800F03B0 800F03C0 800F03D0 800F03E0 800F03F0 800F0400 800F0410 800F0420 800F0430 ここにコピペしていきます。 ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0380 90 00 91 00 0C 00 -- -- -- -- 00 00 00 00 00 00 800F0390 FF 05 48 4C 20 05 4C 4E 20 05 48 57 22 0B 20 74 800F03A0 22 02 AC 00 06 30 47 02 0A 3D 00 09 0B 20 47 02 800F03B0 05 48 57 22 0B 20 74 22 02 90 00 05 32 46 02 09 800F03C0 BD 00 09 FF 800F03D0 800F03E0 800F03F0 800F0400 800F0410 800F0420 800F0430 あとは説明やら属性値やら、売値やらを適当に決めてやればOK。 COMMENT 自分がやってた方法を書いてみました。 ちなみにコードの中身はぜんぜんテストしてないので、打ち込んでみたけど動きませんw とかはナシの方向で。 -- (Y’s) 2008-01-09 16 38 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このページは 「主要7能力(先長瞬持底自加)」「ダート適正」「得意回り」「得意気温」 「かかり癖」「あおり(出遅れ)癖」「いれこみ癖」「お祭り好き」「4-2気性」「あがり症」「スロット」「クロス病」 の様なパスワード解析ツールを使えば確認することはできるが、詳しい影響が分かっていない項目について タイムのような明確な指標を用いてその具体的な影響度を検証するためのページです。 容量上限の都合上ページを分割しています→解析項目の検証 1 解析項目の検証 2 解析項目の検証 3 解析項目の検証 4 解析項目以外の検証は解析項目以外の検証のページで取り扱います。 ※すでに検証が掲載されている項目についても、その信憑性とより詳しい影響度調査のために追検証は大歓迎です。 ※検証データには必ず使用したパスワードと、検証した時の条件をできるだけ詳しく記載して、再現性を高める様にしてください。 ※同様に、反証データを示す時も必ず使用したパスワードと、検証した時の条件をできるだけ詳しく記載してください。 ※産み分けに疲れたら、ちょっと気分を変えて検証をやってみませんか? 現項目検証データ現項目検証データについては解析項目の検証 1 解析項目の検証 2 解析項目の検証 3を参照してください。 旧項目検証データ「乱数」検証データ1 「乱数」検証データ2 「得意回り」検証データ1 「得意回り」検証データ2 「得意回り」及び「乱数」検証データ 「4-2相性」検証データ 「ウマさ」検証データ 「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ1 「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ2 「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ3 旧項目検証データ ※注意 旧項目検証データの文中で使われている解析結果は、最新の解析では項目自体が統合・削除されていたり、項目名自体は同じでも結果が異なる場合があります。 ※例 最新の解析では項目自体が存在しません→(乱数・4-2相性・ウマさ) 最新の解析では解析箇所・計算方法が修正されています→(得意回り・お祭り好き) 「乱数」検証データ1 使用したパスワード パス1「ロろざヂにせ ろるけヂよこ ぅかけけぞ ぶズしきづヲ づデリぁウも スきこなヅ」 パス2「ロろざりにに ろけヅヂよこ ぃかけごぞ ヅほしわづヲ づデリぁウむ ヅきけぅぃ」 パス1が乱数○、パス2が乱数×。それ以外の能力は全て同じ。ちょうどよく一般公開されていたものを使用。 +これ以外に先行力平均43、他大体0の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 これ以外に先行力平均43、他大体0の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 ちぼヂがタヅ ちヅオヅぃむ ヅヂムヅバ ヅヅダヅヅヅ ヅをヅやけヅ ヅヅダケヅ ちぼヅスぬヅ むヅヂヅヒヅ ヅヂムヅぶ ヅむドヅウさ ヅてヅやけヅ ヅヅドリヅ コぼヅるぬヅ るヅウヅぐヅ ヅヂムスよ ヅヅドヅヅヅ ヅせきやけヅ ヅヅダねヅ しぼヅクチヅ けヅぃヅぃヅ ヅかムスバ ヅむダヅヅヅ ヅぁヅやけヅ ヅヅヂまヅ ゲームメモリに無駄な情報を読み込んだ状態での検証を避けるため、本体を一度リセットし その後、一度もロードや新牧場作成などをせずにエキシビション画面に進む。 競羽場は神殿。距離は2400mを選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ10回開催し、1位のタイムと順位を記録。 結果 パス1(乱数○)の平均タイム2,15,740 パス2(乱数×)の平均タイム2,16,200 +記録した実測タイムと順位一覧は格納しました。 記録した実測タイムと順位一覧は格納しました。 パス1(乱数○) 2,15,9 14235 / 2,15,7 14352 / 2,15,7 14352 / 2,15,7 14352 / 2,15,9 14352 2,15,7 14352 / 2,15,7 14352 / 2,15,7 14352 / 2,15,7 14352 / 2,15,7 14352 パス2(乱数×) 2,16,2 14352 / 2,16,2 14352 / 2,16,2 14352 / 2,16,2 14352 / 2,16,2 14352 2,16,2 14352 / 2,16,2 14352 / 2,16,2 14352 / 2,16,2 14352 / 2,16,2 14352 10回平均のタイム差は0.460秒と、今回の検証では「乱数」項目の違いが明らかにタイムに影響を与えていた。この影響量は、チョコボのA3帯によっても変化する事が予想される。 追検証が行われました。詳しい検証結果は同ページ内の「乱数」検証データ 2を参照してください。 タイム以外ではスパート開始地点にも影響が見られた。 パス1(乱数○)2,15,7のスパート開始地点 パス2(乱数×)2,16,2のスパート開始地点。 パス1(乱数○)の方がパス2(乱数×)よりも若干早くスパートを開始していた。この部分がタイムを早くした一因だと思われる。 「乱数」検証データ2 使用したパスワード パス1「ぎけびめなダ でヅけヂタつ ヅヂろたぜ ヅにきヅデオ タすふさぐヅ ヅきくぼぃ」 パス2「ぎドびがなが でヅヅヂタつ ヅヂろざぜ ヅにきヅデオ タしふづぐヅ ヅきくフぃ」 パス1が「乱数○」、パス2が「乱数×」。それ以外の能力は全て同じ。 +これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 ちけヅつぬヅ テヅぃヅサヅ ヅヂりヅひ ヅヅドヅぐヅ ヅドヅをけヅ ヅヅドづヅ ぎけヅヅぬヅ モヅウヅむヅ ヅヂムヅの ヅヅドヅすヅ ヅぬヅをけヅ ヅヅドツヅ ヲけヅがにヅ ヅヅヂヅヅヅ ヅからヅに ヅむダヅヂヅ ヅしドをけヅ ヅヅダげヅ たけヅがトヅ サヅぃヅちヅ ヅかきヅの ヅヅドヅヅヅ ヅらぃをけヅ ヅヅダまぃ 競羽場は神殿。距離は2400mを選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ20回開催し、1位のタイムを記録。 結果 パス1(乱数○)の平均タイム2,23,520 パス2(乱数×)の平均タイム2,24,005 +記録した実測タイム一覧は格納しました。 記録した実測タイム一覧は格納しました。 パス1(乱数○) 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,7 / 2,23,7 / 2,23,5 / 2,23,5 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 パス2(乱数×) 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,1 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 20回平均のタイム差は0.485秒と、今回の検証では明らかに「乱数」項目の変化が、タイムに影響を与えていた。 同ページ内の「乱数」検証データ 1と「乱数」検証データ 2を比べると、平均的なA3分配の場合、A3:104で0.485秒、A3:183で0.460秒と1、2の検証条件下ではタイム差は0.025秒と、「乱数」項目はA3の高低にほとんど、もしくは全く影響を受けない事が分かった。 「得意回り」検証データ1 使用したパスワード パス1「サキだけなボ エヅぃヂなワ ヅヂけせず ヅかくデッぬ シドネすウヅ ヅききセヅ」 パス2「サオだデなヅ エヅぅヂなワ ヅヂけめず ヅかくヅッぬ シるネダウヅ ヅきかくぃ」 パス1が左回り得意、パス2が右回り得意。それ以外の能力は全て同じ。 +これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 ちけヅつぬヅ テヅぃヅサヅ ヅヂりヅひ ヅヅドヅぐヅ ヅドヅをけヅ ヅヅドづヅ ぎけヅヅぬヅ モヅウヅむヅ ヅヂムヅの ヅヅドヅすヅ ヅぬヅをけヅ ヅヅドツヅ ヲけヅがにヅ ヅヅヂヅヅヅ ヅからヅに ヅむダヅヂヅ ヅしドをけヅ ヅヅダげヅ たけヅがトヅ サヅぃヅちヅ ヅかきヅの ヅヅドヅヅヅ ヅらぃをけヅ ヅヅダまぃ 競羽場は神殿(左回り)。距離は2400mを選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ20回開催し、1位のタイムを記録。 結果 パス1(左回り得意)の平均タイム2,22,115 パス2(右回り得意)の平均タイム2,22,130 +記録した実測タイム一覧は格納しました。 記録した実測タイム一覧は格納しました。 パス1(左回り得意) 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,4 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 パス2(右回り得意) 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,4 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,4 / 2,22,1 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 20回平均のタイム差は0,015秒と、今回の検証では得意回りはほとんど、もしくは全くタイムに影響していなかった。 「得意回り」検証データ2 使用したパスワード パス1「たデどヅさヅ ブヅコヂくぼ ヅヂこヅぞ ヅゾくヅフロ ゲヅまデけヅ ヅききぎぃ」 パス2「たドどヅさヅ ブヅカヂくぼ ヅヂこヅぞ ヅゾくヅフロ ゲヅまドけヅ ヅききろぃ」 パス1が右回り得意、パス2が左回り得意。それ以外の能力は全て同じ。 +これ以外に全能力75の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 これ以外に全能力75の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 ヤぼよスるヅ ナヅヂヅじテ ヅヂイヅだ ヅヅヂヅバぬ カヂスやけヅ ヅヅヂづヅ ヤぼよスるヅ ナヅヂヅじテ ヅヂイヅだ ヅヅヂヅバぬ カぃスやけヅ ヅヅヂわヅ ヤぼよスるヅ ナヅヂヅじテ ヅヂイヅだ ヅヅヂヅバぬ カすスやけヅ ヅヅヂナヅ ヤぼよスるヅ ナヅヂヅじテ ヅヂイヅだ ヅヅヂヅバぬ カばスやけヅ ヅヅかまぃ 競羽場は「神殿(左)」「密林(右)」「遺跡(左)」「都市(右)」「砂浜(左)」「山岳(右)」の全てを使用。 距離は各競羽場それぞれ1200m、2000mの2つの距離を選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースを複数回開催し、1位のタイムを記録。 結果 +記録した実測タイム一覧は格納しました。 記録した実測タイム一覧は格納しました。 パス1(右回り得意)1200m 神殿(左) 1.07.1 / 1.07.1 / 1.07.1 / 1.07.2 / 1.07.2 密林(右) 1.06.0 / 1.06.0 / 1.06.0 / 1.06.0 / 1.06.0 遺跡(左) 1.06.5 / 1.06.5 / 1.06.5 / 1.06.6 / 1.06.8 都市(右) 1.08.3 / 1.08.3 / 1.08.3 / 1.08.3 / 1.08.3 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.8 砂浜(左) 1.08.1 / 1.08.1 / 1.08.2 / 1.08.5 / 1.08.5 / 1.08.5 / 1.08.5 / 1.08.5 / 1.08.5 / 1.08.6 山岳(右) 1.08.0 / 1.08.0 / 1.08.0 / 1.08.4 / 1.08.4 / 1.08.4 / 1.08.4 / 1.08.4 / 1.08.5 / 1.08.5 パス2(左回り得意)1200m 神殿(左) 1.07.1 / 1.07.1 / 1.07.1 / 1.07.1 / 1.07.2 密林(右) 1.06.5 / 1.06.5 / 1.06.5 / 1.06.5 / 1.06.5 遺跡(左) 1.06.5 / 1.06.6 / 1.06.8 / 1.06.8 / 1.06.8 都市(右) 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.09.1 / 1.09.1 砂浜(左) 1.08.1 / 1.08.1 / 1.08.1 / 1.08.1 / 1.08.1 / 1.08.5 / 1.08.5 / 1.08.5 / 1.08.6 / 1.08.6 山岳(右) 1.08.4 / 1.08.5 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 パス1(右回り得意)2000m 神殿(左)1.56.3 / 1.56.3 / 1.56.3 / 1.56.3 / 1.56.5 密林(右)1.55.2 / 1.55.2 / 1.55.2 / 1.55.2 / 1.55.2 遺跡(左)1.56.3 / 1.56.3 / 1.56.3 / 1.56.5 / 1.56.8 都市(右)2.00.1 / 2.00.4 / 2.00.4 / 2.00.5 / 2.00.5 砂浜(左)1.59.6 / 1.59.6 / 1.59.6 / 1.59.7 / 1.59.9 山岳(右)1.59.9 / 1.59.9 / 2.00.2 / 2.00.2 / 2.00.3 パス2(左回り得意)2000m 神殿(左)1.56.3 / 1.56.3 / 1.56.5 / 1.56.5 / 1.56.5 密林(右)1.55.7 / 1.55.7 / 1.55.7 / 1.55.7 / 1.55.9 遺跡(左)1.56.3 / 1.56.3 / 1.56.3 / 1.56.5 / 1.56.8 都市(右)2.00.4 / 2.00.4 / 2.00.4 / 2.00.5 / 2.00.9 砂浜(左)1.59.6 / 1.59.6 / 1.59.6 / 1.59.6 / 1.59.9 山岳(右)2.00.3 / 2.00.5 / 2.00.5 / 2.00.5 / 2.00.5 左回りの競羽場(神殿・遺跡・砂浜)ではパス1(右回り得意)、パス2(左回り得意)の間に平均タイム差はほとんど、もしくは全く観察できなかった。 右回りの競羽場(密林・都市・山岳)では平均で0.4~0.5秒程度パス1(右回り得意)の方がパス2(左回り得意)よりもタイムが速くなっていた。 以上の結果から、少なくともエキシビションでは左回り得意が機能していない事がわかった。 「得意回り」及び「乱数」検証データ 使用したパスワード パス1「すづごスきて やヅヅヂアめ ヅヂアぶヅ ヅヅきヅつウ マるはふぃヅ ヅききぎぃ」 パス2「すげごぶきヅ やヅヂヂアめ ヅヂアてヅ ヅヅきヅつウ マスはむぃヅ ヅききよぃ」 パス3「すづごスきれ やヅけヂアめ ヅヂアみヅ ヅヅきヅつウ マるはふぃヅ ヅききむぃ」 パス4「すげごみきヅ やヅすヂアめ ヅヂアれヅ ヅヅきヅつウ マスはむぃヅ ヅききらヅ」 +これ以外に全能力0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 これ以外に全能力0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 デけヅもかが ヅヅぃヅむヅ ヅきらをダ ヅトぃヅヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダネヅ デけヅもかス ヅヅぃヅむヅ ヅきらてダ ヅトぃヅヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダぃヅ デけヅもかる ヅヅぃヅむヅ ヅきらせダ ヅトぃスヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダぶヅ デけヅもかク ヅヅぃヅむヅ ヅきらぁダ ヅトぃスヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダソぃ 競羽場は全て使用、距離は1800mを選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ複数回開催し、1位のタイムを記録。 結果 +記録した実測タイム一覧は格納しました。 記録した実測タイム一覧は格納しました。 左得意・乱数× 神殿(左) 1.46.6 / 1.46.6 / 1.46.6 / 1.46.6 / 1.46.6 / 1.46.6 密林(右) 1.46.4 / 1.46.4 / 1.46.4 / 1.46.4 / 1.46.4 / 1.46.4 遺跡(左) 1.47.1 / 1.47.1 / 1.47.1 / 1.47.1 / 1.47.1 / 1.47.1 都市(右) 1.49.7 / 1.49.7 / 1.49.7 / 1.49.7 / 1.49.7 / 1.49.7 砂浜(左) 1.50.7 / 1.50.7 / 1.50.7 / 1.50.7 / 1.50.7 / 1.50.7 山岳(右) 1.50.4 / 1.50.4 / 1.50.4 / 1.50.4 / 1.50.4 / 1.50.4 右得意・乱数× 神殿(左) 1.46.6 / 1.46.6 / 1.46.6 / 1.46.6 / 1.46.6 / 1.46.6 密林(右) 1.46.0 / 1.46.0 / 1.46.0 / 1.46.0 / 1.46.0 / 1.46.0 遺跡(左) 1.47.1 / 1.47.1 / 1.47.1 / 1.47.1 / 1.47.1 / 1.47.1 都市(右) 1.49.4 / 1.49.4 / 1.49.4 / 1.49.4 / 1.49.4 / 1.49.4 砂浜(左) 1.50.7 / 1.50.7 / 1.50.7 / 1.50.7 / 1.50.7 / 1.50.7 山岳(右) 1.50.0 / 1.50.0 / 1.50.0 / 1.50.0 / 1.50.0 / 1.50.0 左得意・乱数○ 神殿(左) 1.46.2 / 1.46.2 / 1.46.2 / 1.46.2 / 1.46.2 / 1.46.2 密林(右) 1.46.4 / 1.46.4 / 1.46.4 / 1.46.4 / 1.46.4 / 1.46.4 遺跡(左) 1.46.7 / 1.46.7 / 1.46.7 / 1.46.7 / 1.46.7 / 1.46.7 都市(右) 1.49.7 / 1.49.7 / 1.49.7 / 1.49.7 / 1.49.7 / 1.49.7 砂浜(左) 1.50.3 / 1.50.3 / 1.50.3 / 1.50.3 / 1.50.3 / 1.50.3 山岳(右) 1.50.4 / 1.50.4 / 1.50.4 / 1.50.4 / 1.50.4 / 1.50.4 右得意・乱数○ 神殿(左) 1.46.2 / 1.46.2 / 1.46.2 / 1.46.2 / 1.46.2 / 1.46.2 密林(右) 1.46.0 / 1.46.0 / 1.46.0 / 1.46.0 / 1.46.0 / 1.46.0 遺跡(左) 1.46.7 / 1.46.7 / 1.46.7 / 1.46.7 / 1.46.7 / 1.46.7 都市(右) 1.49.4 / 1.49.4 / 1.49.4 / 1.49.4 / 1.49.4 / 1.49.4 砂浜(左) 1.50.3 / 1.50.3 / 1.50.3 / 1.50.3 / 1.50.3 / 1.50.3 山岳(右) 1.50.0 / 1.50.0 / 1.50.0 / 1.50.0 / 1.50.0 / 1.50.0 今回の検証結果+色々をまとめると 乱数の○×は左周りの競羽場でのみタイムへ影響する。 得意回りの右左は右周りの競羽場でのみタイムへ影響する。 右得意と乱数○のタイムへの影響度が同等である。 左得意&乱数×では得意周りについてのコメントが出ないが、左得意&乱数○では左得意のコメントが出る。 (右得意&乱数○の場合のトレーナーコメントは右得意コメントが優先される。) パスワード、ゲーム内メモリ共に該当能力が入っている場所が同じである。 つまり現在(20110515)の解析の得意周り解析と乱数解析部分は共に不正確であり 元ウマさ解析の一部で現在の乱数解析部分が、「左周り得意」解析部分だという事がわかった。 「4-2相性」検証データ 使用したパスワード パス1「ぎスびドなヅ でヅヂヂタつ ヅヂろてぜ ヅずきヅデオ タなふつぐヅ ヅききクヅ」 パス2「ぎがびがなが でヅヂヂタつ ヅヂろボぜ ヅタきヅデオ タちふもぐヅ ヅきけハぃ」 パス1が相性01、パス2が相性10。それ以外の能力は全て同じ。 ちなみに気性難と4-2の判別法によると相性の相関関係は・・・11 01 10 00 11・・・だそうです。 +これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 ちけヅつぬヅ テヅぃヅサヅ ヅヂりヅひ ヅヅドヅぐヅ ヅドヅをけヅ ヅヅドづヅ ぎけヅヅぬヅ モヅウヅむヅ ヅヂムヅの ヅヅドヅすヅ ヅぬヅをけヅ ヅヅドツヅ ヲけヅがにヅ ヅヅヂヅヅヅ ヅからヅに ヅむダヅヂヅ ヅしドをけヅ ヅヅダげヅ たけヅがトヅ サヅぃヅちヅ ヅかきヅの ヅヅドヅヅヅ ヅらぃをけヅ ヅヅダまぃ 競羽場は神殿。距離は2400mを選択。 まずは、相性が単羽独走では影響がない事を確認するために 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に4羽入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ10回開催し、1位のタイムを記録。 結果 パス1(01)の平均タイム2,24,00 パス2(10)の平均タイム2,24,00 +記録した実測タイム一覧は格納しました。 記録した実測タイム一覧は格納しました。 パス1(01) 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 パス2(10) 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 当初の予想通り、単羽独走の状態ではタイムに差は現れなかった。 次に相性による影響を検証するために 検証用競走羽パス1を1枠1番に固定。検証用競走羽パス2を2枠2番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から3羽順番に入れ、これも固定。 この条件でレースを15回、その後パス1、パス2を入れ替えて15回開催し、レース前の印とパス1、パス2それぞれのタイムを記録。 1枠パス1 2枠パス2結果 パス1(01)の平均タイム2,24,07 パス2(10)の平均タイム2,24,12 +記録した実測タイム、印一覧は格納しました。 記録した実測タイム、印一覧は格納しました。 パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,2 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,5 パス2 2,24,2 パス2◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,5 パス2 2,24,2 パス2◎ 1枠パス2 2枠パス1結果 パス2(10)の平均タイム2,24,07 パス1(01)の平均タイム2,24,13 +記録した実測タイム、印一覧は格納しました。 記録した実測タイム、印一覧は格納しました。 パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,2 パス2◎ パス2 2,24,5 パス1 2,24,2 パス1◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,2 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,5 パス1 2,24,2 パス1◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ 能力が同じ事もあってか、どちらの組み合わせの場合もスタートからゴールまで常に接近して争っていたにもかかわらず今回の検証では相性値の違いはほとんど、もしくは全くタイムに影響していなかった。 「ウマさ」検証データ 使用したパスワード パス1「ロろざヂにせ ろるけヂよこ ぅかけけぞ ぶズしきづヲ づデリぁウも スきこなヅ」 パス2「ロろざりにに ろけヅヂよこ ぃかけごぞ ヅほしわづヲ づデリぁウむ ヅきけぅぃ」 パス1がウマさA、パス2がウマさB。それ以外の能力は全て同じ。ちょうどよく一般公開されていたものを使用。 ちなみに、この2つのパスのウマさ変化はセーブスロットによる物ではなく、乱数の変化による物である。 +これ以外に先行力平均43、他大体0の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 これ以外に先行力平均43、他大体0の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 ちぼヂがタヅ ちヅオヅぃむ ヅヂムヅバ ヅヅダヅヅヅ ヅをヅやけヅ ヅヅダケヅ ちぼヅスぬヅ むヅヂヅヒヅ ヅヂムヅぶ ヅむドヅウさ ヅてヅやけヅ ヅヅドリヅ コぼヅるぬヅ るヅウヅぐヅ ヅヂムスよ ヅヅドヅヅヅ ヅせきやけヅ ヅヅダねヅ しぼヅクチヅ けヅぃヅぃヅ ヅかムスバ ヅむダヅヅヅ ヅぁヅやけヅ ヅヅヂまヅ ゲームメモリに無駄な情報を読み込んだ状態での検証を避けるため、本体を一度リセットし その後、一度もロードや新牧場作成などをせずにエキシビション画面に進む。 競羽場は神殿。距離は2400mを選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ10回開催し、1位のタイムと順位を記録。 結果 パス1(ウマさA)の平均タイム2,15,740 パス2(ウマさB)の平均タイム2,16,200 +記録した実測タイムと順位一覧は格納しました。 記録した実測タイムと順位一覧は格納しました。 パス1(ウマさA) 2,15,9 14235 2,15,7 14352 2,15,7 14352 2,15,7 14352 2,15,9 14352 2,15,7 14352 2,15,7 14352 2,15,7 14352 2,15,7 14352 2,15,7 14352 パス2(ウマさB) 2,16,2 14352 2,16,2 14352 2,16,2 14352 2,16,2 14352 2,16,2 14352 2,16,2 14352 2,16,2 14352 2,16,2 14352 2,16,2 14352 2,16,2 14352 10回平均のタイム差は0.460秒と、今回の検証ではウマさの違いが明らかにタイムに影響を与えていた。この結果から乱暴に推測すると、ウマさA→Bの間は4段階開いているので、1段階当たりタイムに約0.115秒影響している事になる。この1段階当たりの影響量は、チョコボのA3帯によっても変化する事が予想される。 タイム以外ではスパート開始地点にも影響が見られた。 パス1(ウマさA)2,15,7のスパート開始地点 パス2(ウマさB)2,16,2のスパート開始地点。 パス1(ウマさA)の方がパス2(ウマさB)よりも若干早くスパートを開始していた。この部分がタイムを早くした一因だと思われる。 「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ1 使用したパスワード パス1「ぎドびがなが でヅヅヂタつ ヅヂろざぜ ヅにきヅデオ タしふづぐヅ ヅきくフぃ」 パス2「ぎけびめなダ でヅけヅタち ヅヂろたぜ ヅにきヅデオ タすふさぐヅ ヅヅくぎぃ」 現在(20101216)のパスワード解析ではパス1が「ウ B- 祭 13」、パス2が「ウ B- 祭 12」。それ以外の能力は全て同じ。 +これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 ちけヅつぬヅ テヅぃヅサヅ ヅヂりヅひ ヅヅドヅぐヅ ヅドヅをけヅ ヅヅドづヅ ぎけヅヅぬヅ モヅウヅむヅ ヅヂムヅの ヅヅドヅすヅ ヅぬヅをけヅ ヅヅドツヅ ヲけヅがにヅ ヅヅヂヅヅヅ ヅからヅに ヅむダヅヂヅ ヅしドをけヅ ヅヅダげヅ たけヅがトヅ サヅぃヅちヅ ヅかきヅの ヅヅドヅヅヅ ヅらぃをけヅ ヅヅダまぃ 競羽場は神殿。距離は2400mを選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ15回開催し、1位のタイムを記録。 結果 パス1(ウ B- 祭 13)の平均タイム2,24,007 パス2(ウ B- 祭 12)の平均タイム2,23,700 +記録した実測タイム一覧は格納しました。 記録した実測タイム一覧は格納しました。 パス1(ウ B- 祭 13) 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,1 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 パス2(ウ B- 祭 12) 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 検証は祭り好き度が低い方が15回平均で0.307秒早いという、当初予想していたパターンのどちらにも該当しない斜め上の結果となった。この結果は「ウマさ」「お祭り好き」のどちらか、もしくは両方の解析方法が不完全のため起こった物と思われる。解析方法の改善のため、この件についてさらに検証を続けます。 「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ2 使用したパスワード パス1「ぎけびめなダ でヅけヂタつ ヅヂろたぜ ヅにきヅデオ タすふさぐヅ ヅきくぼぃ」 パス2「ぎけびめなダ でヅけヅタち ヅヂろたぜ ヅにきヅデオ タすふさぐヅ ヅヅくぎぃ」 現在(20101216)のパスワード解析ではパス1が「ウ A- 祭 13」、パス2が「ウ B- 祭 12」。それ以外の能力は全て同じ。 そしてこれは同じ能力値の競走羽を、パス1はスロット1、パス2はスロット2に登録した事によりパスワードの10、12、31及び33文字目が変化したデータである。 +これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 ちけヅつぬヅ テヅぃヅサヅ ヅヂりヅひ ヅヅドヅぐヅ ヅドヅをけヅ ヅヅドづヅ ぎけヅヅぬヅ モヅウヅむヅ ヅヂムヅの ヅヅドヅすヅ ヅぬヅをけヅ ヅヅドツヅ ヲけヅがにヅ ヅヅヂヅヅヅ ヅからヅに ヅむダヅヂヅ ヅしドをけヅ ヅヅダげヅ たけヅがトヅ サヅぃヅちヅ ヅかきヅの ヅヅドヅヅヅ ヅらぃをけヅ ヅヅダまぃ 競羽場は神殿。距離は2400mを選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ20回開催し、1位のタイムを記録。 結果 パス1(ウ A- 祭 13)(スロット1)の平均タイム2,23,520 パス2(ウ B- 祭 12)(スロット2)の平均タイム2,23,705 +記録した実測タイム一覧は格納しました。 記録した実測タイム一覧は格納しました。 パス1(ウ A- 祭 13)(スロット1) 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,7 2,23,7 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 パス2(ウ B- 祭 12)(スロット2) 2,23,8 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 条件が完全一致のため「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ1と同じデータを使用。 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 20回平均のタイム差は0,215秒と、明らかにスロット1に登録した場合とスロット2に登録した場合のパスワード変化が、タイムに影響を与えている事が分かった。そしてこのタイムへの影響度を現在の解析では「ウマさ」は4段階(A-→B-)、「お祭り好き」は1段階(13→12)と定義しているようである。解析方法の改善のため、この件についてさらに検証を続けます。 「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ3 使用したパスワード パス1「ぎけびめなダ でヅけヂタつ ヅヂろたぜ ヅにきヅデオ タすふさぐヅ ヅきくぼぃ」 パス2「ぎドびがなが でヅヅヂタつ ヅヂろざぜ ヅにきヅデオ タしふづぐヅ ヅきくフぃ」 現在(20101216)のパスワード解析ではパス1が「ウ A- 祭 13」、パス2が「ウ B- 祭 13」。それ以外の能力は全て同じ。 そしてこれは同じ能力値の競走羽が、ロード終了後の乱数変化によりパスワードの9及び33文字目が変化したデータである。 +これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 ちけヅつぬヅ テヅぃヅサヅ ヅヂりヅひ ヅヅドヅぐヅ ヅドヅをけヅ ヅヅドづヅ ぎけヅヅぬヅ モヅウヅむヅ ヅヂムヅの ヅヅドヅすヅ ヅぬヅをけヅ ヅヅドツヅ ヲけヅがにヅ ヅヅヂヅヅヅ ヅからヅに ヅむダヅヂヅ ヅしドをけヅ ヅヅダげヅ たけヅがトヅ サヅぃヅちヅ ヅかきヅの ヅヅドヅヅヅ ヅらぃをけヅ ヅヅダまぃ 競羽場は神殿。距離は2400mを選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ20回開催し、1位のタイムを記録。 結果 パス1(ウ A- 祭 13)の平均タイム2,23,520 パス2(ウ B- 祭 13)の平均タイム2,24,005 +記録した実測タイム一覧は格納しました。 記録した実測タイム一覧は格納しました。 パス1(ウ A- 祭 13) 条件が完全一致のため「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ2と同じデータを使用。 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,7 2,23,7 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 パス2(ウ B- 祭 13) 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 条件が完全一致のため「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ1と同じデータを使用。 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,1 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 20回平均のタイム差は0,485秒と、明らかにロード終了後の乱数変化によって起こったパスワード変化が、タイムに影響を与えている事が分かった。そしてこのタイムへの影響度を現在の解析では「ウマさ」は4段階(A-→B-)、「お祭り好き」は0段階(13→13)と定義しているようである。 以上の「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ1、2、3の結果より、現在(20101216)の解析の「ウマさ」項目は段階分けが不正確であり「お祭り好き」項目には欠陥がある。そして共通する問題として、登録スロットによるパスワード変化部分及びパスワード17文字目の重複解析が存在する事が分かった。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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#blognavi トウマ&シリルが装備込みでATK300という計算しやすい値になったので、検証を行いました。 以前の検証結果を踏み台にしています。 DEFは1ヒット毎にDEFの値だけ減算する 乱数により1ヒットにつき6種類のダメージが出る 乱数により技全体のダメージの平均は全て乱数最低の時の1.024倍 検証内容に興味がない場合は、検証結果まで飛ばしてください。 実際のダメージから技全体のダメージを算出 ATKを固定して敵のDEFを変動 ATKを295で固定したまま敵のDEFを変えて、それぞれ20回攻撃して平均ダメージを出します。 使う攻撃は10ヒット技のA、敵はDEF0と思われるトレーニング木偶、DEF292のスーパータイラント、DEF301のジョルヌ。 平均を出したら、以下の計算を行います。 平均dmg*1.024全ての攻撃で最低dmgが出たときのダメージ 技の最低dmg*(DEF*HIT数)DEFで減算される前の最低ダメージ 減算前の最低dmg/(ATK/100)技のパーツ*(ATK/100)がダメージになる仮説より、技全体の本来の攻撃力 敵DEF 0 292 301 Aの平均dmg 5287.3 2293.2 2198.9 平均/1.024 5163.3 2239.4 2147.3 最低dmg+DEF*HIT数 5163.3 5159.4 5157.3 DEF減算前の最低dmg/(ATK/100) 1750.2 1748.9 1748.2 およそ1750という値が算出されました。 次はATK/100を技攻撃力に掛けたものがダメージになるのを検証します。 敵のDEFを固定してATKを変動 今度は敵のDEFを301で固定して、トウマ&シリルのATKを295と305の二通りで実験します。 ATK295 atk305 Aの平均dmg 2198.9 2382.6 平均/1.024 2147.3 2326.4 最低dmg+DEF*HIT数 5157.3 5336.4 DEF減算前の最低dmg/(ATK/100) 1748.2 1749.6 こちらでもおよそ1750という値が算出されました。 最後に、技をパーツ毎にダメージを確認します。 技パーツ毎のダメージの割り出し ATK300のトウマ&シリルのAをトレーニングで何度も出し、1ヒット毎に6種類のダメージを確認しました。 HIT数 単発ダメージ 1 495 499 504 509 514 519 2 525 530 535 540 546 551 3 495 499 504 509 514 519 4 525 530 535 540 546 551 5 495 499 504 509 514 519 6 525 530 535 540 546 551 7 495 499 504 509 514 519 8 555 560 566 571 577 582 9 555 560 566 571 577 582 10 585 590 596 602 608 614 1~10ヒット目の乱数最低の場合の合計は5250です。 ATKが300なので、5250*300/100により技の攻撃力は1750となります。 検証結果 試行回数が少なく誤差は出ていますが、以下の結果となります。 トウマ&シリルのAの技全体の攻撃力は1750 1750にATK/100を掛けたものが実際の攻撃力 1750*ATK/100から、DEF*HIT数を引いたものが実際のダメージ 実数で表すと以下のようになります。 トウマ&シリルのAを使用(1750、10ヒット)、敵のDEFが300の場合 1750*300/100 - 300*10 = 22502250は最低値なので、2250~2363までのダメージが出る 乱数の性質により、実際は2300前後のダメージが多くなる 以上、ATKとダメージの関連性の検証でした。 技に順位を付けるには全ての技の攻撃力を算出しないと意味がないのですが、これはとても時間が掛かるので後日に。 カテゴリ [検証] - trackback- 2012年10月23日 17 10 23 名前 コメント #blognavi
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2012年度以前入学のメンバー 元代表 じゃっけ(@Jackeroad) 12生(既卒) 情報理工学院情報工学系 就職したけど未だに不定期で凌駕を食べに来ています。 ポケモン図鑑PCアプリを開発しましたが現在改良のためDL中断しています。 機能の紹介・ダウンロードなど せっかくなのでソースコードとか設計の基幹部分とかぽけてくに提供したいなとか考えています。 (最終更新日 2018/07/10) 元副代表 スイカ割り人形(@suica_splitter) 12生 制御システム工学 サファイア→ダイヤ→プラチナ→ブラック2→X。 非乱数勢でありながら第5世代でH26A22BUDSV個体のテラキオンを引き当てるほどの運命力を持っている。 シングル・ダブル両方やる人。 シングル、(カロス)ダブルで自分の中で納得できる結論パが出来て以降、ちょっと離れ気味。 構成自体は弱くないはずなのだが、対戦しなさすぎで読みゲーにすごく弱くなった。 そろそろリハビリが必要ですな。 嫁ポケはヨノワール。3体ほど育てたがガチ対戦で手持ちに入れることはほぼ無くなった。悲しい あと、botもよろしく(@Logicalizer) 創始者 キヨヒー(@kyhk2) 12 DD(仮) 赤緑/ピカチュウ/銀/クリスタル/RS/FL/Em/コロシアム/XD/DP/Pt/HGSS/BW/BW2/X 第三世代乱数勢です.現在,1年以上のフレームの固定乱数に挑戦中です. ぴのこ(@pinokotereなど) 5類12 JK志望☆ 幼稚園の頃にピカ版を触ったのが最初 それ以降ピカ→金→水晶→ルビー→エメ→ダイア→Bときて今に至るエンジョイ勢 乱数はやってるけど乱数産出して満足して育成まで行かない 種族値とかすら覚えてないのでアレ キャピ icebee(@tyayo_) 5類12 情報工学(JK) ピカチュウ版→金銀クリスタル→ルビー (ポケモン離れ) ホワイト→プラチナ(回帰しました)→ホワイト2→X 最近ポケモンやってないな、って二カ月おきぐらいにぼやいてますが気にしないでください。 他が忙しくて(主に格ゲー、たまにWIXOSS)あんまりやってないですが時々イベントごとに顔と口を出す老害やってます。 まぁオメガルビー、アルファサファイアは結構楽しみなので発売時期になったら多分またポケモン始めます() 案外、対戦は好きなのでシングルしかまともにお相手できませんが声をかけていただければお茶を濁す程度には・・・・^^; 好きなポケモンはガルーラとかボルトとかマリルリとか・・・・・・。弱保霊獣ボルト強いよ! しもとり(別名:女帝)(@s_shimotori) 12 じょうほうこうがつか 銀 RS F DPPt HGSS BWB2W2 あとポケモンピンボールR Sもガッツリやりました ジラーチ・メラルバ 非対戦勢だけど全国図鑑はちびっこと映画見てでも揃えます はいはしさん(@Lowbridgee) 5類12 SS(制御システム)に来てしまったよ 赤ピカ金クリスタルRSDHGB ポケモンダンジョンも軽くやった人 HG以来の自転車爆走を復活させる予定 ブラッキー先生は正直神だと思っています。 げのしで(@tgonw) 5類12 JK2年です! HGSS以外はだいたいやったかな(多分) エンジョイ勢(多分)なのでお手柔らかに 知識は皆無よ(多分) 二都 デデンネ 緑/金/S/LG/P/SS/B/W2/X/ポケダン時 厳選経験のある非対戦勢。フェアリーかわいい コンテストやポケスロンなど、脇道に逸れるのが好き。第五世代?知らない子ですね…… 第六世代は厳選が楽になったけど結局対戦までこぎ着けなかった。 他にはツタージャ準ソロプレイ(B)など。全国図鑑も揃えてみたいかも デデンネェ! ひらしゅん(@kiwibath) 12 金属 ピカチュウ/金/クリスタル/ルビー/ダイヤモンド/プラチナ/SS/BW/BW2/XY 主にシングルレートに生息する対戦勢です。ダブルも少々。 第6世代ものんびり楽しくポケモンやっていきます! BioMint A(ついったーしたくないでござる) 12JK ムウマージ解禁まで戦闘狂。でもレートには大して行かない。 どらごん (@dragon8864) 12 情工 経歴:赤緑ピカ/金銀クリスタル/RSE/DP/BW/B2 アニメの方も見てます。DPのリーグ戦VSシンジは熱かった… ピンっと来たポケモンを育てます。可愛いのが多いかな やっぱり、好きなポケモンで勝つのが一番気持ちいい! ふぃすたむ (@Phystam_hnew) 12 物理 経歴:緑・ピカ/GSC/RSE/FRLG/D/HG/B/B2/X 最近Xを英語版でやってる。だけどサナのかわいさを♪でしか表現できない英語はクソ。 お気に入りのポケモンはGlaceon、お気に入りの技はCelebrate。 ポケモンの世界観に浸りたい非対戦勢。 コロト(ソーシャルメディア怖い) B1-5 シリーズはすべてプレイ済み 虫ポケ最強説支持者 相方のペンドラーにじゅんでんと名前を付けることで相手をひるませる ただしゴキブロスてめーはだめだ まるぼうろ (@marubouro1111) 11 金属 R/G/B/Y/G/S/C/R/Rb(独)/S/Em×2/FR/LG/コロシアム/XD/BOX/レンジャー/D/Pt/HG/SS/B/W/B2/W2/X/Y ↑ここまで来るとパールが欲しくなってきますね。 初代からずっとポケモンが大好き。 最近では珍しいポケモンをツモり、パーティを妄想して終わる模様。 色理想マスボヌケニン成功したので次はクマ行きます。 こばU (@solaninKato) 11年度入学 無機材料工学科所属 金銀クリスタル→ルビー→HGSS→BW、BW2→Y 周回環境は一応整った。 ポケモンは第2世代から、対人戦はXYからという基本エンジョイ勢。第5世代乱数はできるが色は無理、SSでめざ地ファイヤー出すのに1日かかるなど勉強不足。誰か乱数教えて。どっちかというと動画勢。嫁ポケはクロバット。脳筋なので対面構築を主に使う、というかそれしかできない。基本シングル勢だがマルチは楽しい。DeathマルチやりたいDeath。 4年6月から入部。オフにはほとんど参加しないです。Twitterにはほぼ常に張り付いてるのですぐ返事できるはず。 Scar 某M1 対戦は基本的にダブル専。ポケモンなんててきとーにやってりゃ勝てる。 一応WCS2014(所謂公式の世界大会)の日本代表です。 本気でダブルバトルに手を出したい方は私まで。 矢部 (@genfu3) 社工M1 緑→ピカ→金銀→クリスタル→HGSS→ブラック→ホワイト2 という第3と第4世代を全くやってないけど、弟から取り上げ第三世代から図鑑は完成させている謎勢。 HGSSで乱数しているのにBWから乱数が出来なくて涙目。 シングルしか出来ないです。テーマパーティーを作るのが趣味でございます。 暇なM1なんで入部しました^^ バキ(@dash_hadokyu) M2建築 シングルレートやってます。ゲンガーナンスと超統一使ってます。 もう一台3DS欲しい ぼーの (@bouno05) 12生 R/Em/LG/HG/SS(日,仏)/B/W(日,英)/B2(日,仏)/W2/X/Y シングルレート勢。その他のルールはほぼ初心者。 オフにはほとんど参加しないです。 L(@Lutn) 他大→通情M1 XYから対戦始めた勢 工大祭で興味持ったので入りました。ダブル大会4位 マルチでネタに走るのが好き (テンプレート) 名前(twitterアカウント) ①学年、類/学科 ②ポケモンについて ③ひとこと
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プテラ もともと130組の他の二体と比べると(あくまで比べると)あまり見かけなかったが、 今作ではパレットパンチ持ちグロス(二発で死亡)にスカーフの登場などですっかりマイナーになってしまった。 タイプの組み合わせもよくないが岩技をタイプ一致で使えるのはいい タイプ一致ストーンエッジのみがこいつの生きる道 ただし、攻撃種族値はこれといって高くなく、拘らないと火力の低さに泣けるので注意。 いばキーやろうにもバレパンと素早さ種族値のせいで非常にやりにくい スカーフまいて、130組マンダヘラを牽制するのもアリだが他のポケに多大な負担がかかりやっぱりやりにくい。 臆病ラティオスの流星群はほぼ確定1 臆病マンダのハイドロポンプでも確定1 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 105 65 60 75 130 *2 水,電,氷,岩,鋼 1/2 無,飛,炎,毒,虫 無効 地 拘り型 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 もちもの:こだわりハチマキ 技:ストーンエッジ かみくだく 選択技:すてみタックル(石頭) ドラゴンクロー じしん かみなりのキバ こおりのキバ ほのおのキバ つばめがえし ちょうはつ まもる よく組み合わせる相手: 補足 地震、燕返し、三色キバの威力は低いので素直に石頭タックル、挑発、守るから二つ選べばいい 性格はパーティ次第で意地っ張りも可。ただし対ダースクロバを考えると最速が望ましい 拘りストーンエッジ 確定1 :サンダー・マンダ(威嚇込み)・HP252クロバ・サンダース・無振りウインディ 乱数1 :素早さ調整ギャラドス(威嚇込み)95%乱数1 拘り噛み砕く 確定1 :アグノム確定1 乱数1 :ラティオス50%乱数1 拘らなければこれら全て確定2になる スカーフマンダ対策に氷の牙…と思われるが、実際はエッジの方が効果が高い 一致抜群エッジ100x1.5x2=300 不一致4倍氷のキバ65x4=260 あまり期待はできないが、エッジが急所に当たる確率より氷の牙の追加効果(本来の急所に当たる確率含む)の発動率のほうが僅かに高い。僅かに。 怯み狙い型 性格:ようき 努力値:HP252 素早さ252 もちもの:こうかくレンズ 技:いわなだれ 選択技:ストーンエッジ すてみタックル(石頭) ドラゴンクロー かみなりのキバ こおりのキバ ほのおのキバ つばめがえし ちょうはつ まもる みがわり よく組み合わせる相手:バンギラス 補足 こうかくレンズを持っていわなだれをすれば50%の確率で少なくとも相手2体の内どちらか片方が怯む。 が、それだけ。 1発で倒されるのを避ける為にも、とりあえず砂嵐でも起こして少しでも耐久力を上げておきたい。 こおりのつぶて使いとかバレットパンチ使いとかスカーフ持ちとかが相手だと何も出来ませんが スカーフ持ちのノーガードカイリキーと組ませてダブルでいわなだれやってもいい感じ もちろん弱点も増えるのは言うまでもない 天の恵みをスキスワしてもらえば6割怯みになるってハピナスのページに書いてた。 スキスワ覚える天の恵み持ちはハピナスとジラーチしかいない(戦法バレる)が、 決まればかなり強いはず(ちなみにスキスワは身代わり中でも有効)。
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ろおとろおらあのうた【登録タグ VOCALOID ろ 乱数P 初音ミク 曲 曲ら 鏡音リン 鏡音レン】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:初音ミク・鏡音リン・鏡音レン(実物版) 曲紹介 曲名は『ロードローラーのウタ』(ろーどろーらーのうた) 乱数Pのロードローラーソング第一弾。 リンレン発売直後すぐにアップされた。 「早漏」(short.ver)はミク単独の曲だったが(リンレン発売前のため)、「実物版」ではミクとリンレンに歌わせている。 ピコピコ音が軽快な電波ソング。でも歌詞はブラック。 歌詞 (ミク)私は長ネギ持ってるけど あの子達の持ち物はアレがいいよね! (リン・レン)パヤパヤ (ミク)大きくて重いけど結構使えるよ カッコイイベストチョイスよ 黄色い重機 ロードローラー! (リン・レン)WRYYYYYN (ミク)リンリン(リン・レン)ちょwちょww (ミク)パワーで(リン・レン)ちょwちょww (ミク)何でも踏んづけちゃう!(リン・レン)チャ、チャ (ミク)レンレン(リン・レン)ちょwちょww (ミク)あなたも(リン・レン)ちょwちょww (ミク)ナウなヤングよ! (レン)ナ・・・・ナウ? (リン・レン)黄色く輝くその姿 私達の最終兵器ロードローラー (ミク)パパパヤ (リン・レン)大きくて重いけど結構使えるよ ネギなんてアッという間に 白髪ネギ (リン)「覚悟しなさい!」 (ミク)らめえええええ (リン)リンリン(レン)レンレン (リン)パワーで(レン)パワーで (リン・レン)何でも踏んづけちゃう! (レン)みくみく(リン)みくみく (レン)泣いても(リン)泣いても (リン・レン)手加減なんてしてあげないから! (ミク)アイヤアイヤアイヤ アワワワワ・・・ コメント 聴くヒトのハートをガッチリキャッチ!ナウい貴方にはぜひ聴いてほしい、赤丸付き上昇中の1曲です。 -- pak_13 (2008-08-02 15 12 20) この歌大好きですっ! -- 名無しさん (2008-09-13 16 10 30) ですよね~♪ ノリノリです♪ -- マチゲリータ (2008-10-07 18 11 08) このころは乱数さんは壊れて無かったようです。にしても好きだ。登り棒とは違うウタだ。 -- 一角死神 (2008-10-29 18 42 10) 登り棒で検索したらここに来た。登り棒消された? -- 一角死神 (2008-11-01 21 02 03) 生殺しさん作のPVでハマりました -- 名無しさん (2009-01-16 11 49 56) パヤパヤww -- 名無しさん (2009-02-16 01 25 58) 生殺しさんPVネ申すぐる -- 名無しさん (2009-04-20 20 55 48) オモロー\(°_°)/♪ -- …♪ (2009-04-22 17 18 36) ナ・・・ナウ?ってどういう意味? -- リンちゃん (2009-08-06 09 15 34) いまどき? -- 名無しさん (2009-08-19 18 30 56) 生殺しさんの絵最高↑↑ありとかマジウケる^^ -- 恐怖ガーデンのリン (2009-10-05 14 29 42) ナウってのは、今で言ういけてるとか、かっこいいとかだと思います -- 朱 (2009-10-11 16 34 03) へぇーしらなっかった -- kaiko (2009-10-11 17 24 36) 生殺しpさんってあのほのぼののひとだよね? -- 名無しさん (2009-12-07 20 48 35) ナウなヤングwwミク姉、古いよ・・・けど、おもろいよwww -- 雀 (2010-01-31 10 45 01) セリフ?だけ読んだけど、ちょぃワロタww -- 名無しさん (2010-10-01 22 10 42) ロイツマ -- 名無しさん (2011-01-29 13 13 16) 生殺しPさんのPVで知りました!歌詞だけでうける。 -- リンレン好きの人 (2011-03-21 18 56 24) ナウ=イケてる ヤング=青年 -- 名無しさん (2011-08-16 13 47 55) アイヤアイヤアイヤ アワワワワ・・・にはまった -- ゥなーう (2011-09-01 18 28 39) 生殺しPから入ったヤツです。 -- 鮎 (2011-09-13 17 23 51) この歌大好き///かわいくていいですよね(^^* -- 生殺しさんから入った奴 (2011-09-13 19 18 03) ミク…いつの時代の人なのよ… -- ぼかろ大好き♪ (2011-10-22 13 33 24) 白髪ねぎ〜♪ -- かがみねさん家の次女 (2011-12-13 20 54 37) ミク可愛すぎる -- (´∇`*) (2012-01-18 23 43 35) ナウなヤングww -- 名無し (2012-11-22 20 30 44) 私も生殺しPさんからw -- モフ (2013-01-04 00 02 18) なうwww -- レン (2014-06-24 09 18 48) 名前 コメント
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確率pで当たる懸賞にn回目でやっと当たる確率はPn = p * (1 - p) ^ (n - 1)である。この分布を幾何分布という。 確率1であたる宝くじが一回で必ずあたる? → このときP1 = 1 * (1 - 1) ^ (1 - 1) = 1 * 0 ^ 0となり、0 ^ 0を便宜的に1とすれば、1回目で当たる確率は1である。 確率0であたる宝くじは絶対あたらない? → このときPn = 0 * (1 - 0) ^ (n - 1) = 0となり、何回目でも当たる確率は0である。 幾何分布の乱数は、一様分布の乱数0 ≦ Rnd() < 1を用いて次のように生成できる。 (ABのRnd()は一様乱数か?) 注記 GeometricRnd?が返す値はPn(=n回目でやっと当たる確率)でなくてn(=n回目のn)である。 したがって、この関数は離散関数であり、整数型である。 irandom.cの移植 Function GeometricRnd(p As Double) As LongDim n = 1 As LongWhile Rnd() p++nWendGeometricRnd = nEnd Function pが小さいときには次のようにする方が早い。 Function GeometricRnd(p As Double) As LongGeometricRnd = Ceil(Log(1 - Rnd()) / Log(1 - p)) As LongEnd Function なお、Ceilは与えられた数の小数点以下を切り上げて整数にする関数である。